Tal como na preparação de um prato saboroso, Beastro junta várias ideias numa grande panela e mistura-as numa experiência agradável. Na semana dos The Game Awards, joguei uma demonstração de uma hora deste roguelike acolhedor de construção de baralhos centrado na cozinha e fiquei com a sensação de que é uma divertida amostra do prato completo que chegará no próximo ano.
A aldeia de Palo Pori e a missão de Panko em Beastro
A história de Beastro acompanha Panko, um subchefe que vive na tranquila aldeia artesanal de Palo Pori. Uma muralha protectora rodeia a povoação e afasta a escuridão que se agita lá fora: monstros que tomaram conta das terras selvagens. Quando o mestre de Panko desaparece, ele recebe a ajuda de Flambe, um espírito guardião que é uma chama viva semelhante a um guaxinim. Numa reviravolta divertida, a função de Panko não passa por salvar a aldeia, mas sim por gerir um restaurante e alimentar o grupo de heróis conhecido como Caretakers, cuja missão é atravessar a muralha para enfrentar a escuridão. Ao ajudá-los, Panko poderá conseguir encontrar o seu mentor desaparecido.
A estrutura diária do jogo fez-me lembrar a de Dave the Diver, pois cada dia está dividido em três partes. A manhã arranca de forma descontraída, com os jogadores a recolher ingredientes para preparar a abertura do restaurante. Gostei de passear pela pitoresca aldeia para apanhar larvas destinadas a alimentar aves parecidas com galinhas, pescar no cais e cuidar de uma horta. É o habitual estilo acolhedor, mas funciona como uma agradável calmaria antes da agitação de gerir o restaurante.
Depois de reunires os ingredientes pretendidos, chega o momento de abrir o estabelecimento ao público. Após escolheres o menu com base no que recolheste, preparar os pratos tornou-se a minha actividade favorita. A cozinha desenrola-se através de divertidos minijogos com uma apresentação de feira popular. Cortei legumes enquanto desciam rapidamente por uma longa tábua, num teste agradável de velocidade e sincronização. Saltear exige rodar habilmente a frigideira para impedir que a comida toque nas perigosas bolhas da frigideira. Cozer implica lançar ingredientes, como se fosse basquetebol, para três panelas diferentes; as panelas assinaladas dão uma pontuação superior (nota para principiantes na culinária: por favor, nunca atirem comida para panelas com água a ferver). Depois, é preciso entregar depressa os pratos concluídos aos clientes. Fácil, fácil - embora os Caretakers tenham gostos mais específicos e acrescentem uma camada estratégica à criação das receitas.
Receitas, sabores e o baralho dos Caretakers
Em cada serviço de jantar, chega um Caretaker com reserva, à procura de uma boa refeição que lhe dê energia para as incursões além da muralha. No meu serviço, entrou Oyshi, um simpático Caretaker que pediu um prato capaz de satisfazer o seu desejo particular por ovos. Alimentar os Caretakers permite construir o baralho de cartas que usarão para combater monstros durante as expedições - já lá vamos. O primeiro passo consiste em escolher uma base de receita, colocando ingredientes em forma de Tetris, cada um com o seu perfil de sabor, numa grelha. Os ingredientes pertencem a um de cinco sabores: Umami, Salgado, Azedo, Amargo ou Doce. Cada sabor tem também um peso, que determina a intensidade com que influencia o perfil de sabores.
Ao acrescentar ingredientes, o perfil de sabor do prato é alterado, e o objectivo é criar um baralho que corresponda aos gostos e aversões de um Caretaker. Satisfazer as suas preferências pode conceder aumentos de saúde e ataque, além de aprofundar a amizade com essa personagem. O baralho final será composto pelas cartas e capacidades obtidas através das refeições. Este sistema parece mais complexo do que realmente é, e passei a compreendê-lo melhor quando o apliquei ao combate.
Combate roguelike e expedições além da muralha
Fechar o restaurante leva o dia até à noite. É então altura de visitar um Caretaker - Oyshi, neste caso - que relata a sua aventura através de um adorável teatro de marionetas. Isto dá início a uma aventura roguelike convencional, na qual se percorrem caminhos ramificados cheios de encontros de combate e outras paragens a caminho do fim.
Nas batalhas por turnos, os monstros jogam uma carta com um naipe de sabor, identificado por uma cor, e um valor numérico. Por exemplo, uma carta de Umami é verde. Para vencer, é necessário jogar uma carta de valor superior com o mesmo perfil de sabor do monstro. Portanto, neste exemplo, tinha de jogar uma carta verde com um valor numérico mais alto. Ganhar uma ronda retira pontos de saúde ao derrotado de acordo com o meu poder de ataque total, uma métrica distinta assinalada por um ícone de espada. O prato que servi a Oyshi concede +3 de poder de ataque.
As cartas inimigas podem ser enfraquecidas ao jogar cartas que equilibrem o seu sabor. Neste caso, as cartas azuis equilibram as verdes, pelo que jogar uma carta azul reduz o valor em pontos de uma verde. Também é possível usar cartas para reforçar outras, através de uma coordenação de cores semelhante às fraquezas e resistências de tipos em Pokémon. Se isto vos deixar, compreensivelmente, confusos, há um diagrama semelhante a uma roda cromática que explica visualmente e de forma simples quais os sabores que reforçam ou equilibram os restantes, para consulta rápida. E, se não tiverem as cartas necessárias para ganhar uma ronda, podem descartar toda a mão para comprar cinco cartas novas ou comprar cartas para preencher os espaços vazios da mão, até voltarem a ter cinco. Caso contrário, jogar uma carta do sabor errado contra um inimigo fará com que sofram todo o impacto do seu ataque.
Embora o sistema de combate seja um pouco difícil de assimilar, acabei por dominar as batalhas durante a longa travessia pelos caminhos roguelike. Continua a ser, no fim de contas, o meu elemento menos preferido de Beastro, pelo menos nesta secção inicial, mas tem potencial para se tornar mais envolvente. Felizmente, também apreciei o lado mais acolhedor de preparar ingredientes, ajudar os habitantes e gerir um restaurante. A evolução destas actividades mais descontraídas será determinante, pois o ciclo diário terá de se manter consistentemente interessante e surpreendente para prender a minha atenção a longo prazo. Beastro é uma confluência criativa de ideias de jogabilidade, e espero que se transforme numa experiência tão rica e deliciosa como os pratos de Panko quando for lançado em 2026. E, se não conseguem esperar até lá, há uma demonstração no Steam que podem jogar já հիմա!
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